ディープな裏話
 一度の戦闘で、より多くの経験値を短い時間で楽に手にしたい。宿屋にもどらずともマジックパワーを回復させたい。より少ないマジックパワーで体力を回復したい。敵から受けるダメージを最小限に抑えたい。ここではそうしたわがままな諸兄の要望に完全にお応えする。まぁ、眉に唾する前にまず読んでみていただきたい。

2.増えたモンスターの経験値(経験値の割り振り)

 モンスターとの戦闘に勝てば、その経験値を得ることができる。しかし、その遭遇時にいるモンスターの経験値を全て手にすることができる保証などはない。逃げてしまうモンスターもいれば、こちらからバシルーラやニフラムをかけ、経験値を頂かない状態にしてしまうこともある。ともかく大切になるのは、どういう状態の時、どれだけの経験値を手にすることができるか、ということである。
 では、「戦闘中に増えたモンスターの経験値はどうなる?」のだろうか。戦闘中に増えるケース・・・これは、「目の前にいるモンスターが仲間を呼んできた時」、「死亡などしたモンスターが、蘇生呪文で甦ってきた時」との二つがある。このうち、後者は厳密に言えば増えてはいないものの、一度倒した時点で1匹分、と考えれば増えたということになるはずだ。ということで、それはここでは増えたという扱いにする。

・呼べや騒げや遠慮はいらぬ
 まず目の前にいるモンスターが仲間を呼んできた時だが、これはちゃんと追加分の経験値をもらうことができる。ついでにゴールドももらえる。このことを利用した経験値稼ぎ法として、高い経験値を持つモンスターを呼んでくる敵と戦うことがある。これはマドハンドでもっとも顕著に見られることなのだが、ヤツが呼ぶ大魔人の持つ経験値は2500、ゴールドは150であり、ともにマドハンドよりも遙かに多い。マドハンドをわざと生かしておいて、次々に大魔人を呼ばせる。こちらはバイキルトなどで武装して、これに構えておき次々倒していく・・・なとどすれば、結構簡単に経験値を稼ぐことができる。もっともこんなことをするよりも、はぐれメタルを狙う方がずっと効率はいいのだが・・・。
 とりあえず、ただ単に仲間を呼ぶモンスターに遭遇してしまって、倒す→仲間を呼ぶ→倒す→仲間を呼ぶ・・・という悪循環に陥ってしまったときでも、なんとか逃げずに頑張って戦闘に勝利すれば、思いがけぬ経験値を手にすることができるよ、という程度に思っておくのがいいだろう。
 ちなみにドラクエ2では、この呼ばれた仲間の経験値はもらえなかった。どういう事情があったのだろうか・・・。

・1匹は1匹?
 死亡などしたモンスターが、蘇生呪文で甦ってきた時だが、これでは経験値は得られない。元々そこにいるのは1匹だけという考えなのだろうか。ともかく、蘇生呪文を使うモンスターというのは数が少ないので、あまり気にしなくても良いことのように思える。怖いのはゾンビマスターのザオラル、アークマージのザオリクぐらいのものか。
 そういえば、ゾーマの城の地下一階には、アークマージとはぐれメタルが一緒に登場することがある。気分的にははぐれメタルを倒して、それをアークマージが生き返らせてまた倒して、と行きたくなるが、これは経験値の上では無意味なことだ。残念。
 ドラクエ2では、この方法で経験値が入ってしまっていた。悪魔神官とはぐれメタルとのコンビネーションでの荒稼ぎは、今でも何となく覚えている人がいるのではないだろうか。
 また、経験値の割り振りというのも、このゲームでは考えておく必要のあるものだ。モンスターはそれぞれの経験値を持っているが、一覧表など、データとして記してあるものは基本的に、「こちらが一人だけで倒したときに得られる経験値」である。パーティが複数人の場合は単純に、その人数で経験値を割ったものが一人一人に入ることになる。
 ということで、ゲームの途中からキャラの入れ替えを行い、素早くレベルアップさせる必要がある時などは、パーティの人数を最小限にしていけばいい。もちろんモンスターを倒すことのできる力を残しておく必要はあるのだが。理想的なのはもちろん、1人だけで戦うことである。さらにこの状態で、はぐれメタルを狙うことができれば言うことはない。となると、転職なしの純粋な職業では、賢者しかこの要件は満たせないか?


2.マホカンタと回復呪文・マホトラ

・マホカンタという呪文
 マホカンタ・・・それはあらゆる呪文を絶対に跳ね返してしまうという、ある意味で厄介極まりない呪文だ。敵にこれを使われたら呪文攻撃を仕掛けることができなくなるし、万が一こちらが攻撃呪文を発動してしまった後にあちらがマホカンタをかけてしまったら・・・。予防ということを考えても、マホカンタを使う敵(ガメゴンロードなど)に対し、攻撃呪文という選択肢は最初から封じておくのが無難ということになってしまう。
 味方パーティの誰かが使うときにも、ある程度の覚悟がいるのがマホカンタだ。確かにこのマホカンタを発動した者には、敵からの攻撃呪文は届かなくなるが、同時に味方からの回復呪文なども届かなくなってしまうのである。その後、有効な呪文は、「自らが唱えたもの」に限られることになる。もし、その被マホカンタ者がピンチになったときには、まわりの者が取ることのできる最高の回復手段は賢者の石を使うことであり、完全回復の手段はない。完全回復しようとするなら、そのマホカンタを発動した者が自らで、ベホマを唱えるしかないのである。相手が強敵になればなるほど、このマホカンタを発動すべき必要に迫られるかもしれないが、それと同時に戦闘中にHPを大きく減らされる可能性も高くなる。相手の中に、打撃攻撃のエキスパートがいればなおさらのことだ。いくらマホカンタでも、打撃攻撃だけは防ぎようがない。マホカンタ・・・使用する際には、細心の注意を払いたい呪文だ。
 このマホカンタには、「呪文は一度しか跳ね返さない」という、面白い特性がある。これはおそらく、マホカンタをかけた者同士の対戦において、永久に呪文が両者の間を、行ったり来たりの状態にしてしまわないための配慮と思われる。この特性を利用すると、マホカンタでバリアを張ったモンスターにでも、攻撃呪文でダメージを与えることができるようになる。と言っても、それは単にマホカンタを唱えたモンスターが、こちらのマホカンタを唱えた者に攻撃呪文をかけてしまった時という限定された場合なのではあるが。いくらモンスター側がマホカンタでバリアを張っていても、これが一度しか呪文を跳ね返すことのないのなら、自分の元に返ってきた攻撃呪文を再度返すことはできない。例えばマントゴーアというモンスターは、マホカンタとメラゾーマ、バギクロスを使ってくるので、この好例と言えよう。マントゴーアを倒したければ、こちらはマホカンタをかけて、ただ待っていればいいのである。もっとも、ヤツの持ちMPが切れてしまったらそこまで、だが。

・マホカンタと回復呪文
 さて、マホカンタが呪文をどのように跳ね返すということは分かっていただけたと思う。今度はこの応用編である。
 まずこのマホカンタと面白いカップリングを見せるのが、回復呪文である。これは言わずと知れたホイミ系の呪文のことなのであるが、相手モンスターがマホカンタをかけてしまった時、跳ね返ってくるのが分かっている攻撃呪文を相手に仕掛けるわけにはいかなくなる。しかし、これが回復呪文ならばどうだろうか。回復呪文なら、跳ね返ってきてもこちらが回復するだけで、特に問題はないはずである。ものは試しと、これを実証してみると、なかなか面白い反応が返ってくることになる(集団呪文であるベホマラー、ベホマズンは対象外)。
 結論から言うと、マホカンタはきちんと回復呪文を返してくれる。いや、厳密に言うと、「かなりねじ曲げて」といったところだろうか。まずこれをホイミで試してみると、本来30ポイントしか回復しないこの呪文は、なぜが200ポイント前後ものHPを回復してくれる。回復効果を、かなり増幅してくれたといったところか。ともかくこれはかなり有効なので、覚えていれば実際に使っていきたいほどだ。もちろん、ベホマのように完全回復とはいかないが。
 次にベホイミである。これを試してみると・・・なんとほとんどHPが回復しないではないか。これが本当に2、3ポイントほどであり、こんなことでは回復呪文の機能なんてあったものではない。ホイミがあれだけ高いレベルで増幅されているのだから、このベホイミではもう少し効果があっても良いようなものなのだが・・・。とりあえず、こんな使えないものは使わない方がいい。
 そしてベホマである。もっともこのベホマでは、何もしないままの状態でもHPを完全回復してくれるので、これより高い効果となると、マホカンタによってこちらのパーティ全体に回復効果が及ぶ(ベホマラー、ベホマズン相当)ということくらいしか考えられない。これを実際に試してみると、ベホマをかけた者だけが、約80ポイントのHPを回復するようである。これでは普通にベホイミを使うくらいの効果しかないので、無理に使う必要はないだろう。それにしてもこの回復呪文の中で、マホカンタによってもっとも高い効果を得られる呪文がホイミとは、意外である。まあ逆に言えば、このホイミ以外の回復呪文は使う意味がないほど、その効果は薄いということだ。
 確かにこれらの反射回復呪文は、実戦で有用に使えるようなものではない。が、元々攻撃呪文等を跳ね返すのが術者の目的であるこのマホカンタを、当人の意図とはまったく違うように利用するといった「精神的効果」はそれなりに大きいとも言える。目の前で回復呪文を跳ね返されて、HPの回復に逆利用されていたら、相手モンスターも面白くないといったところか。

・マホカンタとマホトラ
 マホトラは、敵からいくらかのMPを奪い取る呪文である。ならば、これをマホカンタでバリアを張っているモンスターにかけたらどうなるのだろうか。呪文が跳ね返されてしまうから、マホトラの効果も逆転して、こちらのMPがモンスターに奪われてしまうということがとりあえず考えられるが、実はそうではない。いったんこちらのMPは減るものの、モンスターに吸収されるはずのMPは、なぜかこちらに返ってきてしまうのである。しかもその返ってくる量は、場合によっては10ポイントを超えるようなことも。よくその理屈は分からないものの、とにかくこちらのMPが増えてしまうというのは事実だ。
 まあ実際のところ、MPの回復量はそんなに多くはない。お遊び程度に考えるのが適当なところだろう。


4.防御システム

 戦闘コマンドにはいろいろなものがある。「たたかう」、「じゅもん」、「ぼうぎょ」、「どうぐ」、そしてパーティの先頭の者にはさらに「にげる」というものが付くことになる。そしてこの中の「ぼうぎょ」というのは地味ではあるが、戦略上大きな意味を持ってくるものだ。HPが残り少なくなった者が、仲間からの回復呪文を待つ時など、直接そのパーティの命運に関わるケースでこの「ぼうぎょ」が用いられることも少なくない。しかし、この防御を選んだ者は、受けるダメージが半分にはなるものの、そのターンではまったく攻撃コマンドを使用できなくなる。まあそれは、それぞれのメリット・デメリットがプラスマイナスになっている、当たり前のことと言える。
 しかし、この攻撃フェイズを選択できないというデメリットを打ち消してしまう方法がある。その方法は、まず「ぼうぎょ」を選んで次のキャラのコマンドになったら、Bボタンでキャンセルして元のキャラのコマンドに戻せばいいだけである。これでそのキャラはどんなコマンドを選択しようが、「ぼうぎょ」の効果が生きていることになるのである。攻撃しながらも、しっかりと防御の状態になっているこの効果、一般には「防御システム」と言われているようだ(地域限定かも)。
 ただ、そのコマンドをキャンセルして前のキャラにコマンドを戻すという特性上、一番後ろにいるキャラはこのシステムを利用できないということになる。となれば、一番後ろには、HPの高いキャラを置いておくのがいいのかもしれない。こうすれば、防御システムに加わることのできないキャラがいても、パーティのバランスは保たれることになる。ある程度高いダメージを受けねばならないキャラは、HPが高くなっている必要があるというだけの、単純な構図だ。

・ちょっと面倒くさいですけどね
 ちょっとコマンド送りが面倒にはなるものの、このゲームにおいて防御システムは極めて有効だ。レベルが低い内は、とにかくこのシステムを活用して、確実に戦闘を手中にしておきたい。カンダタなど、中ボスクラス以上の敵を相手にするときには、必ずこのシステムを使っていくべきだと言える。上の方でも書いているが、特に対ゾーマ戦の時には有効となるだろう。彼の「凍てつく波動」でも、この防御システムまでは崩せない。光の玉を使わない状態で彼を倒すなど、難易度の高い攻略となれば、この防御システムの使用が前提となってしまうのではないだろうか。もっとも、たった1人でゾーマに立ち向かおうとする強者にとって、この防御システムはまったく意味のないものなのではあるが(1人の時には当然、こういったコマンド送りはできない)。
 なお、先頭に呪文を使うことができるキャラが来てしまうと、彼には「ぼうぎょ」のコマンドがなくなってしまうことになる。防御システムを有効に使いたいのなら、先頭には戦士など、呪文を使うことのできない職業の者を持ってきておくのが賢明だろう。ダメージが半分になるというのは、ここに書くだけ以上の効果があるものなのだから。

 

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