レベルと強さについて
 強さとは一体何か。このDQ3においては、レベルが強さを表すひとつの指標となっている。そのレベルの中身を紐解いてみると、一つ一つのパラメータの上昇というものが見える。つまり、強さとは個々のパラメータの高低を指していると言えよう。HPやちから、すばやさなどといったパラメータは種や木の実で上げることができる。ただ一つ、MPはレベルアップ時でしか上げることのできないパラメータである。こう考えてみると、MPというものがいかに重要であるかがわかるだろう。つまり、最後に強さを左右するのはMPである、ということが言えるのである。

真の「強さ」とは

 キャラの強さというのは、一体何だろうか。ここまで話してきたとおり、同じレベルでもその成長過程により、色々な強さを持ったキャラが出来ることになる。呪文の習得スピードひとつとっても違いが出てくるのだから、レベルというのは、あくまでもそのキャラの強さを示す目安に過ぎないということになる。
 真に強いキャラクター、これは「あらゆるパラメータの数値が高いキャラ」、ということになろう。賢さや運の良さなど、戦闘能力には直接関係のないパラメータもあるが、力や素早さ、最大HPなどは即、戦闘の時に生きてくることになる。最終的には武器や防具を装備した時の強さがそのキャラの強さとなるわけだから、実際の攻撃力や守備力、最大HPと最大MPが多ければ多いほどそのキャラは強い、ということになろう。
 キャラを強くしようと思えば、レベルを上げてやればいい。確かにこれは正論だ。実際、多くの人がそのゲームの攻略可能レベル、もしくは最高レベルを目指して、レベルアップ作業に励んでいるとことと思う。しかしこれは半分は間違っている。本当に強いキャラに必要な数値は「レベル」ではなく、レベルアップの際に上昇していく「パラメータの数値」なのだ。それにはまず、自分がこのキャラ(職業)をどのようなスタイルにしたいかを思い浮かべて、その目標を達成するためにはどういう強化をしていけばいいかを考える。例えば魔法使いならば、とにかく呪文をたくさん使いたいから最大MPの上昇値には気をつけておく、というようになるだろう。
 魔法使いはその性格がハッキリしているが、勇者のように方向付けが色々出来るキャラなら、その強化の仕方も色々である。最大HP重視か、最大MP重視か、攻撃力重視か。またはそれら全てを総合的に取り入れて、バランスの良いキャラを作るか。はたまた時間をかけて、それら全てをできるだけ高い数値に持っていくか…実に色々な方法がある。キャラを強くするというのは、こういったひと手間をかけることなのである。
 ただレベルアップ作業の際には、職業によっては高くなっていかないパラメータがある。例えば魔法使いの場合、どうやっても力は255にはならないだろう。それで、このような限界をなんとかしようと考えた場合、アイテムの無限増殖を利用することとなる。無限増殖によって、命の木の実などパワーアップアイテムを増やし、これをキャラに与えることによって、レベルアップをしなくてもパワーアップをさせることができるようになる。この無限増殖によるパワーアップは、各職業の性格に関係なく行うことができるので、例えば魔法使いでも力を255にしたり、最大HPを500ほどにもできる。動きが鈍い戦士でも、素早さを255にすることができる。となると、最初からアイテム無限増殖によるパワーアップを考えているのなら、呪文を覚えていくのと、最大MPを高めていくという効果以外にはレベルアップ作業は特に意味のないこととなる。
 最大MPだけは、パワーアップアイテムによって高めることができない。なので、究極的に強いキャラを作ろうと思えば、最大MPの上昇値だけをレベルアップの時にしっかり見張って、これを自分が納得いく数値に仕上げればいい。呪文を使うことができる職業の者は、レベル99まで最大MPが上がっていく可能性があるので、レベル99まで最大MPを上げ続ければいい。レベル99になったら、パワーアップアイテムを使って他のパラメータを高めてやればOKだ。また、呪文を使えないキャラだったら、レベルアップによる強化は基本的に必要ない。パワーアップアイテムだけで全てのパラメータを強化することができるため、本当に強いキャラを作ることだけを考えているのならば、無限増殖を使えばいい。

ではどうやってその強さを表現するか

 「レベル**」という表記がそのキャラの強さを示すものではない、ということになれば、そのキャラの真の強さを示す基準はどうなるだろうか。
 まず単純に各キャラの各能力、ということになると、その「最大HP」、「攻撃力」という数値を見ればいい。魔法使いのように、パーティの後の方で呪文を使うのが役目のようなキャラの場合には、「最大MP」の数値が一つの強さの基準となるだろう。戦士のように、パーティの先頭に立って攻撃を仕掛けていく者になると、「最大HP」、「攻撃力」、「防御力」が強さの基準となるが、敵にダメージを与える「攻撃力」ということに限れば、その数値だけを高めていけば良いことになる。
 そのキャラの総合力を示そうと思えば、パラメータを総合的に計算し、どれくらいの強さを持っているかをはじけばいい。簡単な方法では、最大HP・最大MP・力・素早さ…と足し合わせていって、比較すればいいだろう。しかしこれでは呪文を使えないキャラは、最初から最大MPの数値が0になってしまうので低めの数値が出る。それなら、足し合わせていった数を、足し合わせた項目の数で割って平均値を出す、という方法はどうだろうか。そうすればさきほどのデメリットはなくなるが、今度は最大MPの数値が優位として示されなくなる。このように、レベル以外で強さを評価しようと思うと、様々な点でウィークポイントが出てくる。
 その強さをどのように積算するかということも重要だ。たとえばパラメータ数値を足し合わせる、足し合わせた上で項目数で割る、または掛け合わせて累乗根を取るということも考えられる。パラメータを足し合わせる方法は単純で分かりやすいが、どれか突出したパラメータがあれば、その数値が全体の数値をポーンと高めてしまう傾向にある。では実際の数値をもとに、その例を示してみよう。

職業勇者戦士武闘家僧侶魔法使い商人賢者遊び人
レベル 9999999999999999
最大HP450420410330260360380250
最大MP2000036040004800
攻撃力32030525017595180205140
防御力220150155150120140155110
2002102201106013014090
素早さ14060230120150100130130
体力220210200160130180190120
賢さ120701001701909023080
運のよさ100608011013010090255
 
合計値1,5501,0651,2251,4151,3459701,670965
平均値(0値含)221152175202192139239138
平均値(0値除)221178204202192162239161
累乗根(0値含)194.8000183.47171.660205.730
累乗根(0値除)194.80130.07175.51183.47171.66141.90205.73147.29

 ここでは各職業の、一般的なレベル99の状態を示している。上のパラメータの部分で、赤字にしているものを計算の対象としている。力や体力は攻撃力や最大HPとだぶる部分なので、ここでは対象としていない。また、賢さや運のよさは直接に強さに関わるものではないのだが、とりあえずここでは総合力の指標に加えている。
 こういった数値で強さを表現すると、少なしレベルで評価するよりは、そのキャラの強さが見えてくることになるだろう。ただ、その数値が何を根拠に出されているもので、どういった強さの部分を示すのかを明確にしておかないと、まったく意味のないものになることには注意したい。例えば上の表は「総合的な強さ」を示すものなので、これをもって直接「戦闘能力が高い」と言うことはできない。
 では、具体的な数値を見てみることにしよう。まず合計値を見ていくと、当然ながら呪文を使うことができる職業の者の数値が高い。遊び人は商人と並び最低の数値だが、これには255もある運のよさが加わっているので、よく考えて数値を見る必要がある。攻撃力と最大HP、そして最大MPのバランスが取れている勇者、賢者が高い数値となっており、戦士と武闘家では、素早さなどで勝っている武闘家のほうが良い数値となっている。
 平均値を見てみると、呪文を使うことのできない職業で軒並み下がっている(合計値と数値の関係は同じだが)。MPがないと、戦闘力にこれだけの差を生み出すのだが、ここでMPを除いた部分での平均値も出してみた。こうすると、戦士や武闘家の数値も、呪文を使うことができる職業の者に引けを取らないほどになってくる。こと戦闘能力だけ見れば、やはり武闘家のほうが戦士より高いように見えるのは同じだが。
 累乗根を取ってみると、数値がなんとなく落ち着く。戦士が最低の数値となっているのは、素早さや賢さ、運の良さなどが低いため、掛け合わせた数値が低くなってしまうためだ。このあたり、平均値とはちょっと違った評価になる。

<無限増殖後>
職業勇者戦士武闘家僧侶魔法使い商人賢者遊び人
レベル9999999999999999
最大HP900900900900900900900900
最大MP2000036040004800
攻撃力375350285320290305320305
防御力277247167217172217217172
255255255255255255255255
素早さ255255255255255255255255
体力255255255255255255255255
賢さ255255255255255255255255
運のよさ255255255255255255255255
合計値2,5172,2622,1172,5622,5272,1872,6822,142
平均値(0値含)360323302366361312383306
平均値(0値除)360377353366361365383357
累乗根(0値含)315.3300323.78313.520337.370
累乗根(0値除)315.33329.94298.70323.78313.52315.58337.37303.59

 各キャラをレベル99にまで成長させ、さらに無限増殖により、各パラメータを極限まで高めたのが上の表だ。こうして見ると、力などの各パラメータが無条件で255になってしまっており、ある意味では味気のない表となってしまっている。特に、賢さや素早さで他の職業にかなり劣っていた戦士が、ここで一気に数値を高めているのがわかる。
 パラメータが最高値になるということは、どのキャラも同じような強さを手に入れるということでもある。その証拠に、0数値を除いた平均値は、かなり似たような数値になっていることが分かるだろう。遊び人ですらパラメータの上では、戦士や勇者と遜色ない数値となっているのだ。攻撃力305といえば、まともに打撃攻撃をすれば遊び人とはいえども、150〜170のダメージを与えることができるような強さだ(一部の強固なモンスター除く)。まさに強さは「レベル」ではなく、「パラメータ」に依存するものであることが分かる事象だ。

<無限増殖・英才教育後>
職業勇者戦士武闘家僧侶魔法使い商人賢者遊び人
レベル9999999999999999
最大HP900900900900900900900900
最大MP5000055060008500
攻撃力375350285320290305320305
防御力277247167217172217217172
255255255255255255255255
素早さ255255255255255255255255
体力255255255255255255255255
賢さ255255255255255255255255
運のよさ255255255255255255255255
合計値2,8172,2622,1172,7522,7272,1873,0522,142
平均値(0値含)402323302393390312436306
平均値(0値除)402377353393390365436357
累乗根(0値含)359.4400343.99332.220366.060
累乗根(0値除)359.44329.94298.70343.99332.22315.58366.06303.59

 各キャラをレベル99にまで成長させ、さらに無限増殖により各パラメータを極限まで高め、さらにその上で英才教育を施して最大MPを高めたのが上の表だ。さきほど、無限増殖によるパワーアップによって一気に差を詰められた「呪文を使うことのできる職業の者」が、また戦士らに差をつけ返したといったことになっている。
 最大HPこそまだ高める余地はあるものの、この状態がこのゲームにおける、各キャラ強さの最終形だ。一番強いのはやはり賢者であり、それに勇者が続いている。あくまでも総合力として、だが。

・合計値の推移
職業勇者戦士武闘家僧侶魔法使い商人賢者遊び人
通常レベル991,5501,0651,2251,4151,3459701,670965
無限増殖後2,5172,2622,1172,5622,5272,1872,6822,142
英才教育後2,8172,2622,1172,7522,7272,1873,0522,142
・平均値(0値含)の推移
職業勇者戦士武闘家僧侶魔法使い商人賢者遊び人
通常レベル99221152175202192139239138
無限増殖後360323302366361312383306
英才教育後402323302393390312436306
・累乗根(0値除)の推移
職業勇者戦士武闘家僧侶魔法使い商人賢者遊び人
通常レベル99194.80130.07175.51183.47171.66141.90205.73147.29
無限増殖後315.33329.94298.70323.78313.52315.58337.37303.59
英才教育後359.44329.94298.70343.99332.22315.58366.06303.59

 ここまでの強さの推移を、全部並べてみたのが上の表だ。職業ごとに、その強さの移り変わりを追ってみよう。
 まず勇者だが、その能力はもともと高く、英才教育まで施してやると、その数値が合計値で二倍近くまで高くなっていることが分かる。無限増殖によって片っ端からパラメータが高くなるが、ここで基本的に攻撃力から素早さまでが完璧になるので、これだけで最強の攻撃力・防御力をもったキャラの誕生である。もうこの段階で、ボストロールや大魔神クラスの敵も易々と相手にできるようになるだろう。これくらいの攻撃力になってくると、まともに打撃攻撃が通じないのはメタルスライム、はぐれメタルだけになってくる。そこから英才教育によってMPを補完するわけだが、数値上の変化は無限増殖ほど大きくはない。しかし、ここでの数値アップが強さの上ではかなり意味を持ってくることになる。ただ、攻撃力や素早さが劇的に高まるのに比べれば、派手さには欠けるが。
 戦士にはMPがないので、無限増殖のみの強化となる。結果は見てのとおり、無限増殖を施すことによって、その数値は二倍以上にもなっている。元々戦士は賢さと運のよさも高くないため、これらが255になることによって総合値も高くなるのだが、それ以上に素早さなど基本的な戦闘能力が高まることのほうが大きい。戦士の弱点である「のろさ」を克服するだけで、別人のような戦闘能力を発揮することとなり、そのことは数値が示している。
 武闘家はこの表からも分かるように、元々の能力ということでは戦士よりも高い。しかし、彼にはまともな武器・防具が用意されていないため、同じように無限増殖でパワーアップを図った後には、明らかに戦士に劣ってしまうことが分かるだろう。確かに数値上では飛躍的に強くなっているように見えるのだが、これには賢さや運のよさなどの数値も含まれているためだ。最終的には遊び人よりも数値が低くなってしまっていることを考えると、武闘家は無限増殖を前提としない場合のみで強化していくことが適当だと思われる。
 僧侶はパーティの回復・援護役だと言われるが、その能力値を見てみると、通常レベル99でも全職業の中でなかなかのポジションにいることが分かる。ここから彼の弱点である攻撃力などを無限増殖で強化してやると、数値上では勇者に近いほどの能力を持つことになる。これは最大MPが高くなることが主要因だが、強化したときの彼の強さが侮れないものだということは、この数値を見ても一目瞭然だ。
 魔法使いは数値だけを見れば、レベル99の段階で既にかなり強いと思われるかもしれないが、ご存知のとおり彼は、攻撃力も防御力も最大HPも高くない。素早さや賢さが高いため、こういう数値になっているだけである。そこから無限増殖などでパワーアップさせてやると、この数値のとおり一気に弱点が克服され、僧侶に次ぐ高い戦闘能力を得ることになる。ただ、現実的な強さで言えば、武器・防具が充実していないため、僧侶などにはどうしても劣ることになる。
 商人は元々の能力があまり高く設定されていないので、無限増殖によってかなりその強さが変わってくる。武器・防具も僧侶並みのものくらいは装備できるので、こと戦闘能力ということに関しては、強化後は十分に戦えるものとなるだろう。ただ、その数値を見ても分かるように、全職業の中ではあまりその能力は高くない。
 賢者は元々の能力が高い上、英才教育によっても効果的にMPを強化できるので、数値の上でも最強の存在となることが分かる。勇者や戦士のように、強烈な攻撃力や守備力はないものの、そのオールマイティな能力は、文句なしに強力だ。また攻撃力に関しては、隼の剣を装備できるので勇者と条件面では変わらない。ここに、数値には表れない豊富な呪文攻撃という能力を加えれば、その優位はさらに揺るぎないものになるだろう。
 強さというのは、実際にキャラクターを操ってみれば一番よく分かるものだが、パラメータだけを並べて、その総合力を示してみると、そのキャラの持つ強さをある程度は再現できるのである。そうなると、ただレベル99にキャラをレベルアップさせるのだけでなく、無限増殖や英才教育などを施し、本当の強さを得る楽しみというものが見えてくる。同じ職業、同じレベル99のキャラでも、まずはこういった指標を用いて、自分のキャラの強さを分析してみることだ。そうすると、ただ単にレベル99にキャラをレベルアップさせる以上の楽しさが見えてくる。

モンスターレベルとは

 勇者などのパーティキャラに強さという指標があるように、当然モンスターにもそれぞれの戦闘能力というものがある。その強さも様々で、こちらのレベルを高めていかないと、次々と出現するモンスターに太刀打ちできないようになっている。ではそのモンスターが、大体どれくらいの強さであるのか…その指標となるのが「モンスターレベル」である。
 このサイトにあるモンスターデータのところには、それぞれのモンスターレベルが示されている。これは各モンスターのパラメータを基に算出した数値に、呪文や二回攻撃などの特殊能力を加味したものだ。ただしこの数値は厳密なものではなく、この数値が二倍だからといって二倍の強さがある、なとどいう言い方はできない。あくまでもそのモンスターの強さの指標となるものとしている。
 例えばゲームの序盤に出てくるスライムのモンスターレベルは6。だからといって、こちらのレベルが6でないと戦えないというものではない。またスライムは最弱のモンスターということになっているが、このレベルを1として調整していることもない。アリアハンで最強のレベルを持つモンスターはホイミスライムで、これは20となっている。レベル20というと、ダーマの神殿くらいまでは進行できているはずなので、やはりこの数値はこちらパーティの進行レベルとは関係がない。
 パラメータ上の強さというのは、そのまま足し算なり掛け算なりで積み上げることによって、そのモンスターの総合的な強さを示すことができる材料になりえるが、それだけでは、モンスターの特殊能力を強さとして表現することはできない。例えばノアニール地方に出現するデスフラッターは戦闘力476・モンスターレベル27、同じエリアに出現する毒芋虫はそれぞれ560、27となっている。この両者、モンスターレベルは同じなのに、戦闘力が毒芋虫の方が高いのだが、攻撃の特徴はデスフラッターは二回攻撃、毒芋虫は毒の攻撃・毒の息と、ともにこちらから見ればいやらしいものである。でも実際の攻撃力はというと、デスフラッターの方が細かなダメージを直接食らうということもあり、4匹並んだ印象ではこちらの方が怖い。もちろん、毒に対する対抗手段がない時には毒の攻撃は冷や汗ものだが…。
 そういう意味からも、二回攻撃、呪文攻撃というのは、敵の特性としては手ごわいものとなってくる。パラメータポイントに現れてこないこの部分も、モンスターレベルにはちゃんと反映させているので、本当の意味での強さは戦闘力ではなく、こちらの方と位置づけている。比較的パラメータポイントが低くても、特殊攻撃を多く持つモンスターなどは、モンスターレベルも高くなっている。

強いモンスターとは?

 強いモンスター…これを端的に言えば「できれば対峙したくない」モンスターということになるだろう。これには各パラメータポイントが高いというのが、直接強さに結びついてくるが、全てのポイントである必要はない。何かひとつ、インパクトの強い部分があると、「このモンスターは強い!」というイメージが付いてくるのだ。そして当然ながら、こちらのパーティより相対的に能力の高いモンスターも脅威の的となるだろう。
 例えば人食い箱。開けた宝箱に潜んでいるというトリック性もあるが、こいつの攻撃力は序盤の脅威となるのは間違いない。200という攻撃力はボストロールをも凌ぐのだ。さらにこちらのパーティはまだレベル20にも差し掛からない段階で遭遇することもあるので、これはたまったものではない。かなりレベルを上げてから対峙しても、その攻撃力にはハッとさせられることもあるこの人食い箱、こいつは「強い」と言えるだろう。
 序盤での魔法使い。こいつはまだこちらのパーティが強くないうちに、メラ攻撃を浴びせかけてくる。これも集団で遭遇するとイヤな相手だ。
 こちらのパーティの人数にも影響するが、麻痺攻撃をしてくるモンスターも厄介だ。例えばこちらが1人なら、攻撃を受けて麻痺してしまえばそこで全滅。これと同様に、バシルーラを仕掛けてくるモンスターも手ごわい。こういった、こちらの強さに関係のない攻撃を仕掛けてくるモンスターは、できれば相手にしたくないところだ。
 魔法使いのメラ攻撃が怖い、ということに関係するが、呪文を使いこなしてくるモンスターも手ごわい。ホロゴーストのザキ、ザラキ攻撃は、これに遭遇しただけでまず対処法を考えないと、あっという間に痛手を追ってしまう。強力な攻撃呪文を使ってくるモンスターもいるが、エビルマージやアークマージとなると、そのステータスポイントに関わりなく手ごわい。戦闘力という数値上には現れてこないが、この呪文攻撃というものは特殊能力の感覚に近く、脅威の的となる。
 意味不明の攻撃を繰り返すモンスターも厄介だが、これは「強い」ということとは少し意味合いが違ってくる。例えば笑い袋はこちらのMPを吸い取ったり、ホイミをかけたりいきなり逃げ出したりと、実に落ち着きがないが、しっかりと対策しないと勝てないというモンスターではない。
 「強い」ということを、「倒すことができない」とすると、メタルスライムやはぐれメタルも強い、ということになる。もっともこれらの強さは守備力1023と、通常の打撃攻撃には絶対的なものなので、会心の一撃やパルプンテの成功など、かなり「運」の要素が加わってくる。もっとも、彼らがすぐに逃げ出さなかったら、強くもなんともないのだが。逃げるが勝ち?
 前の方で「相対的に能力の高いモンスター」も脅威の的と書いたが、これは中ボスクラスのモンスターでそうなってこよう。彼らは攻略そのものにレベルアップが必要な場合がほとんどだ。一回目のカンダタは必ず倒す必要はないので、ゲームも中盤が過ぎて、バラモスクラスの敵を相手にしようとするくらいのレベルで相手にしてみると、大して強くもないことがわかる。最初に対峙する中ボスとしては、二回目のカンダタということになるが、4人パーティでも延々とダメージを与え続けていくような感が残る。やまたのおろちは、その強力な攻撃力にてこずることも多い。強力な攻撃能力に加えて二回攻撃というのは、やはり脅威だ。
バラモス、キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビは、これまでのモンスターとは一線を画す強さを持つ。パラメータの高さはもちろん、二回攻撃や多彩な呪文攻撃、特殊攻撃を仕掛けてくる。しかもこれらのモンスター(やまたのおろちやカンダタもそうなのだが)、1ターン終了ごとに、一定ポイントのHPが回復するのである。その一定ポイントのダメージを与え続けていかないと、ダメージそのものが蓄積していかないということもあるので、なおさらに倒しにくい。ちまちまダメージを与えているようでは、倒す見込みすらないこともある。
 このゲームの最強の敵がゾーマであるということは既に述べたが、ゾーマは特別の存在だ。もちろん、光の玉を使わない状態の彼がベストの強さ。この強さに対し、こちらのパーティを鍛え上げ、いかにたやすく倒すことができるか…このゲームのひとつの目標でもあろう。

まとめ

 「レベル」と「強さ」は別のもの…このことをこの項目では説明してきた。確かに、レベルアップしないと呪文を覚えないし、各パラメータも均等に成長していかない。しかし本当の戦闘能力という意味では、「パラメータ値の上昇」こそが大切なのだ。だから本当の強さを得ようと思えば、ただ単にレベルアップさせるのではなく、英才教育で主に最大MPを高め、アイテム無限増殖を利用し種などをどんどんキャラに与えて、パラメータ数値を高めていくようにすることとなる。
 そしてその鍛え上げた後、モンスターを相手にして、どれくらい強くなったかを確かめてみてもらいたい。残念ながらこのゲームにはゾーマより強いモンスターはいないが、端的に言えば「いかにゾーマを圧倒できるか」が、このキャラ強化のひとつの終着点とも言える。パーティキャラが強くなれば、3人パーティや2人パーティでもゾーマと勝負できるようになってくるので、キャラをパワーアップさせた時には、ぜひ厳しい条件でゾーマに挑んでみてもらいたい。
 無限増殖や英才教育によって、キャラを強化していくのには結構な労力が伴う。しかし、レベル99という枠を越えた、真の強さを手に入れた時の感動は、なかなか普通にゲームをしていては味わえないものだ。究極的にキャラを強くする…これもこのゲームの楽しみのひとつではないだろうか?

 

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